Kamis, 26 Mei 2011

Komputer Kuantum

Pada minggu ini saya akan membahas tentang komputer kuantum,Apa itu komputer kuantum? menurut wikipedia komputer kuantum adalah adalah adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology

Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut.

Implementasi Komputer dalam kehidupan sehari-hari

Para ahli fisika dari University of Maryland telah satu langkah lebih dekat ke komputer kuantum dengan mendemonstrasikan eksistensi entanglement antara dua gurdi kuantum, masing-masing diciptakan dengan tipe sirkuit padat yang dikenal sebagai persimpangan Josephson.

Dipublikasikan dalam jurnal Science edisi pekan ini, hasil ini menunjukkan kemajuan terbaru dalam upaya ilmiah menerapkan sifat fisika kuantum pada pembuatan komputer yang jauh lebih bagus dibanding superkomputer yang ada saat ini.

Tim fisikawan yang dipimpin oleh profesor Fred Wellstood dari Center for Superconductivity Research (pusat penelitian milik Jurusan Fisika University of Maryland) mengatakan penemuan mereka adalah yang pertama mengindikasikan keberhasilan penciptaan entanglement antara qubit persimpangan Josephson. Entanglement adalah efek mekanik kuantum yang mengaburkan jarak antara partikel individual sehingga sulit menggambarkan partikel tersebut terpisah meski Anda berusaha memindahkan mereka.

Entanglement adalah esensi komputasi kuantum karena ini adalah jalinan kualitas yang berhubungan dengan lebih banyak informasi dalam bit kuantum dibanding dengan bit komputing klasik,” demikian Andrew Berkley, salah satu peneliti. Temuan terbaru ini mendekatkan jalan menuju komputer kuantum dan mengindikasikan bahwa persimpangan Josephson pada akhirnya dapat digunakan untuk membangun komputer super canggih.

Senin, 02 Mei 2011

Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

Kebutuhan untuk komputasi mobile mengarah untuk merancang tantangan di beberapa daerah.

A. Pemutusan

Sistem komputer saat ini sering sangat tergantung pada jaringan dan mungkin berhenti berfungsi selama kegagalan jaringan.Contoh Foe, sistem file terdistribusi mungkin lock up menunggu server lain, dan proses aplikasi mungkin gagal sama sekali jika jaringan tetap dibawah terlalu lama. Kegagalan Network adalah lebih besar perhatian dalam komputasi mobile daripada di komputasi tradisional karena komunikasi nirkabel sangat rentan terhadap pemutusan. Desainer harus memutuskan apakah akan menghabiskan sumber daya yang tersedia pada jaringan, mencoba untuk mencegah pemutusan, atau menghabiskan mereka mencoba untuk memungkinkan sistem untuk mengatasi pemutusan lebih anggun dan bekerja di sekitar mereka di mana mungkin. Semakin otonom ponsel komputer, semakin baik dapat mentolerir pemutusan jaringan. Untuk Misalnya, aplikasi tertentu dapat mengurangi komunikasi dengan sepenuhnya berjalan secara lokal pada unit ponsel daripada oleh memisahkan aplikasi dan user interface di

jaringan. Dalam lingkungan dengan pemutusan sering, itu lebih baik untuk perangkat mobile untuk beroperasi sebagai komputer yang berdiri sendiri selain sebagai terminal portabel.

B. Rendah Bandwidth

Bandwidth jaringan dibagi di antara pengguna berbagi

sel. Deliverable bandwidth per pengguna, oleh karena itu, adalah
penting ukuran kapasitas jaringan di samping mentah
transmisi bandwidth. Meningkatkan kapasitas jaringan berarti
menginstal sel lebih nirkabel ke layanan populasi pengguna.
Ada dua cara untuk melakukannya: tumpang tindih sel pada berbagai
panjang gelombang, atau mengurangi rentang transmisi sehingga lebih sel
cocok di daerah tertentu

C. bandwidth tinggi variabilitas
Desain komputasi Mobile juga bersaing dengan banyak
variasi yang lebih besar dalam bandwidth jaringan dibandingkan tradisional
desain. Bandwidth dapat bergeser 1-4 lipat,
tergantung pada apakah sistem ditancapkan atau menggunakan
akses nirkabel. Sebuah aplikasi bisa pendekatan ini variabilitas dalam
salah satu dari tiga cara: ia dapat menganggap koneksi bandwidth tinggi
dan beroperasi hanya sementara terpasang di, dapat menganggap koneksibandwidth rendah dan tidak mengambil keuntungan dari lebih tinggi
bandwidth jika tersedia, atau dapat beradaptasi dengan saat ini
sumber daya yang tersedia, menyediakan pengguna dengan tingkat variabel
detail atau kualitas. Misalnya, video conferencing
aplikasi hanya dapat menampilkan pembicara saat ini atau semua
peserta, tergantung pada bandwidth yang tersedia. Berbeda
pilihan membuat indra untuk aplikasi yang berbeda.

D. jaringan heterogen
Berbeda dengan komputer stasioner paling, yang tinggal
terhubung ke jaringan tunggal, komputer mobile perjumpaan
koneksi jaringan yang lebih heterogen dalam beberapa cara.
Pertama, karena mereka meninggalkan jangkauan satu jaringan dan transceiver
beralih ke yang lain, mereka juga mungkin perlu mengubah transmisi
kecepatan dan protokol. Kedua, dalam beberapa situasi mobile
komputer dapat memiliki akses ke beberapa koneksi jaringan
sekali, misalnya, di mana sel-sel yang berdekatan tumpang tindih atau di mana
dapat terpasang in untuk access.s kabel bersamaan.

E. Keamanan risiko
Justru karena koneksi ke link nirkabel begitu
mudah, keamanan komunikasi nirkabel dapat
dikompromikan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kabel
komunikasi, terutama jika transmisi meluas sampai yang besar
daerah. Hal ini meningkatkan tekanan pada perangkat lunak komputasi mobile
desainer untuk memasukkan langkah-langkah keamanan. Keamanan adalah lebih lanjut
rumit jika pengguna yang diizinkan untuk cross domain keamanan.
Misalnya, rumah sakit dapat mengizinkan pasien dengan ponsel
komputer untuk menggunakan printer di dekatnya tapi melarang akses ke jauh
printer dan sumber daya yang ditujukan untuk personil rumah sakit hanya
[9]. Secure komunikasi melalui saluran tidak aman adalah
dicapai dengan enkripsi, yang dapat dilakukan dalam perangkat lunak.
Keamanan tergantung pada kunci enkripsi rahasia yang hanya diketahui oleh
pihak berwenang. Mengelola tombol ini aman adalah sulit,
tetapi dapat otomatis oleh perangkat lunak.

Nama Kelompok:

  1. Kanya Ashri B
  2. Marwan Perkasa
  3. Novyardi

Kamis, 14 April 2011

Membuat Mobile Games Space Meteor dengan J2ME



Pusat studi gunadarma



Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan mobile games dengan menggunakan J2ME

Software yang dibutuhkan yaitu:
  • J2SE SDK
  • J2ME WIRELESS TOOLKIT
  • Notepad


Gambaran umum permainan

Permainan Space Meteor ini adalah suatu permainan yang memiliki tampilan grafik, audio dan interaksi yang ditampilkan secara dua dimensi. Tampilan grafiknya berupa background luar angkasa yang dipenuhi dengan bintang. Disini akan terlihat sebuah pesawat luar angkasa yang akan dihujani oleh meteor-meteor. Permainan ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja.

Adapun cara memainkan permainan Space Meteor ini ialah dengan menembaki meteor-meteor yang ada. Jika peluru yang ditembakkan mengenai meteor, maka scorenya akan bertambah seratus (100) point. Sedangkan jika mengenai atau tertabrak oleh meteor, maka power pesawat akan berkurang. Apabila power pesawat habis, maka permainan akan berakhir

Langkah-langkah Pembuatan Permainan

Install software J2SE SDK

Untuk membangun MIDlet, dibutuhkan J2SE SDK. Terdapat dua buah alasan mendasar mengapa diperlukannya meng-install J2SE SDK terlebih dahulu. Pertama, J2SE SDK menyediakan platform yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan J2ME Wireless Toolkit. Dengan kata lain, tanpa adanya J2SE SDK di dalam komputer kita, maka J2ME Wireless Toolkit tidak mungkin bisa dijalankan. Dan alasan yang kedua adalah karena J2SE SDK memiliki compiler (Java Compiler) untuk melakukan kompilasi terhadap proyek-proyek aplikasi yang dibuat di dalam J2ME.

Install software J2ME Wireless Toolkit

Langkah selanjutnya adalah melakukan instalasi software J2ME Wireless Toolkit, yaitu sekumpulan alat bantu yang digunakan untuk membangun dan mencoba jalannya aplikasi-aplikasi MIDP. Untuk memudahkan, J2ME Wireless Toolkit ini dapat dianggap sebagai sebuah miniatur IDE (Integrated Development Environment).

Setelah kedua software tersebut ter-install dengan benar, maka untuk menjalankan aplikasi ini, Buka Wireless Toolkit 2.5.2 melalui jendela windows (Start – AllProgram – Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC - Wireless Toolkit 2.5.2 ). Seperti gambar berikut ini :

Setelah itu akan muncul tampilan dari Wireless Toolkit 2.5.2 tersebut seperti terlihat pada gambar di bawah.

Lalu buat sebuah project baru dengan memilih menu File - New Project, maka akan muncul kotak dialog yang berfungsi untuk mengisikan nama project dan nama kelas dari MIDlet yang akan dibuat sesuai dengan keinginan, seperti yang ditunjukkan oleh gambar

Setelah itu, pilih tombol Create Project, toolkit mengizinkan untuk mengubah setting dari projek yang akan dibuat. Berikut gambar yang mewakili form setting yang akan ditampilkan.

Untuk settingan saat ini buat semua dalam keadaan default yang diberikan. Pilih tombol OK untuk mengakhirinya dan akan terlihat pesan yang ditampilkan pada panel toolkit, yang berisi teks pada gambar berikut.


J2ME Wireless Toolkit akan menyimpan project tersebut ke dalam direktori Project1 dan ditempatkan di dalam direktori apps, yaitu direktori yang terdapat pada software J2ME. Jadi apabila instalasi J2ME dilakukan di dalam drive C, maka direktori yang akan terbentuk adalah C:\WTK22\apps\Project1. setiap project yang dibuat secara otomatis akan membentuk sebuah struktur direktori standar sebagai penyimpan file-file pendukung yang diperlukan oleh project yang bersangkutan. Adapun struktur direktori yang dimaksud adalah seperti yang tampak pada gambar dibawah ini.

Editor Penulisan Kode Program

Setelah penulis membuat project pada Wireless Toolkit untuk penulisan kode program penulis menggunakan editor teks Notepad Berikut tampilannya pada gambar

Uji Coba Aplikasi (Implementasi)

Setelah langkah pembuatan selesai dilanjutkan dengan uji coba program (Implementasi). Uji coba dilakukan dengan me-run program yang telah dibuat tadi pada program Wireless toolkit 2.5.2.

Setelah project yang tadi di run, maka akan tampil nama kelas MainMidlet beserta satu tombol Launch yang berfungsi untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Setelah tombol launch ditekan, maka permainan dimulai dan telah siap dimainkan.

Penginstalan Program Ke Dalam Handphone

Agar program yang tadi kita buat dapat di instal ke handphone, kita terlebih dahulu membuat project tersebut ke bentuk JAR dan JAD. Dengan cara pilih Project – Package – Create Package seperti pada gambar

Setelah project berhasil di buat ke bentuk JAR , maka tampilannya akan ada di directory C:\...\j2mewtk\2.5.2\apps\SpaceMeteor\bin seperti pada gambar