Selasa, 02 November 2010

Strategi Pasar Yamaha dan Honda




Strategi Yamaha Melawan Honda


Seni Perang Yamaha Melawan Honda adalah dengan memanfaatkan kelengahan. Yamaha memutuskan untuk tidak bersaing secara frontal dengan Honda yang menguasai pasar, tapi dengan mempelajari kekuatan dan kelemahan diri sendiri dan pesaing, melakukan inovasi dan menyerang celah pasar yang tidak dijaga. Kombinasi dua strategi dasar yang paling ampuh, yaitu rekonfigurasi rantai nilai dan membangun ceruk pasar:

Membangun Ceruk Pasar
Pasar sepeda motor domestik selama ini dikuasai oleh Honda, sebagai satu-satunya pemain dengan pangsa pasar lebih dari 50% sehingga menciptakan pasar oligopoli yang dominan. Honda bermain banyak pada segmen motor bebek dan motor laki dengan mengusung 125cc. Yamaha yang selama ini pangsa pasarnya kecil hanya sekitar 20% mulai mengatur strategi.


Strategi yang digunakan Yamaha adalah niche penetration strategy, di mana Yamaha menghindari konfrontasi langsung dengan Honda selaku pesaing yang lebih besar. Yamaha fokus pada segmen pasar tunggal dengan mencari ceruk pasar yang tidak dimainkan oleh Honda. Yamaha melihat bahwa pasar skuter matik yang dipelopori oleh Kymco memiliki peluang emas. Sayangnya Kymco sebagai pelopor tidak gigih dalam melakukan promosi dan Kymco tidak mendefinisikan dengan jelas target pemakai skuter matik tersebut. Kemudian Yamaha maju dengan produk skuter matik berdesain ramping dan fleksibel yang diberi nama Mio. Target segmentasi Mio adalah wanita, yang ternyata juga mencuri perhatian kaum pria. Hal ini tampak dari dominasi pembeli Mio adalah pria sebanyak 60%. Sehingga kemudian Yamaha mengeluarkan Mio Sporty yang ditargetkan untuk pemakai pria.


Selain itu, Yamaha juga bermain pada pasar 100-110cc dengan mengusung Vega R. Di mana sebelumnya Honda tidak terlalu fokus pada pasar ini. Padahal pasar ini cukup menjanjikan, sebab kelasnya gemuk dan murah, sesuai dengan kondisi perekonomian Indonesia yang masih belum stabil.

Rekonfigurasi rantai nilai
Aktivitas utama pada rantai nilai Yamaha adalah inbound logistics, lalu operation mulai dari tahapan engine assembly, perakitan rangka, pengelasan secara robotik, pengontrolan kualitas, pengemasan dan pengiriman. Aktivitas operasi Yamaha sangat baik, hal ini tampak dari penghargaan yang dianugerahkan bagi Yamaha yaitu ISO 9001:2000, di mana untuk memenuhi persyaratan ISO 9001:2000 ini setiap proses manufaktur harus mengikuti pedoman mutu yang sudah dibakukan. Pedoman ini mengatur semua aspek prosedur, perencanaan, dan instruksi kerja yang mutlak harus dilaksanakan dengan tepat, sehingga mutu setiap produksi tetap terpelihara.



Kemudian outbound logistics memelihara jaringan penjualan domestik. Untuk menjangkau 13.000 pulau yang tersebar di seluruh pelosok Indonesia, Yamaha menunjuk pihak-pihak yang profesional yang dapat diandalkan sebagai mitra kerja. Melalui jaringan lebih dari 800 dealer resmi, Yamaha menyediakan dukungan pelayanan yang lengkap, termasuk jasa perawatan dan penyediaan suku cadang.

Marketing research yang diterapkan Yamaha untuk membentuk kombninasi 4P (price, product, place, promotion) sukses mengalahkan Honda. Pertama price, Yamaha dengan berbagai macam produk harga yang dikeluarkan lebih murah dari Honda. Beberapa contoh :
• Vario Vs Mio, Vario di jual dengan harga Rp. 13.15 juta sedangkan Mio Rp. 10.8 juta .
• Vario CW vs Mio sporty, Vario CW di jual dengan Rp. 14.15 juta sedangkan Mio Sporty Rp. 11.58 juta.
• Honda Tiger vs Yamaha Scorpio, Honda Tiger dengan harga Rp. 20.4 juta sedangkan Yamaha Rp. 19.38.
• Supra Fit vs Vega R, Supra Fit dengan harga Rp. 11.4 juta sedangkan Vega R Rp. 11.2 juta.
• Supra X 125R vs Jupiter Z, Supra X 125R dengan Rp. 15.4 juta sedangkan Jupiter Z Rp. 13.8 juta.


Selain itu, akibat penjualan sepeda motor selama triwulan I 2006 turun tajam, menyebabkan para pemain dalam industri sepeda motor melakukan perang harga atau diskon. Pada saat itu, Honda juga ikut berperang dengan memberikan insentif atau bonus uang muka dan suku bunga yang sangat ringan. Sebaliknya Yamaha bergeming dengan tidak memberikan diskon harga dan uang muka yang berlebihan.

Kompetisi memang merupakan suatu keharusan, tetapi melakukan perang diskon antara merek-merek yang sudah kuat hanya akan merugikan perusahaan yang bersangkutan. Yamaha memutuskan untuk tidak terjebak pada perang diskon. Yamaha lebih fokus dalam hal kualitas dan produk yang bagus demi kepuasan pelanggan. Karena dengan memberikan harga murah dengan dalih diskon pasti akan mengorbankan kualitas. Dengan menjaga harga, terbukti nilai jual kembali Yamaha menjadi lebih tinggi daripada merek lainnya.

Kedua, dalam hal product Yamaha lebih unggul dengan menguasai segmentasi. Yamaha meluncurkan banyak model dan menjadi inovator pabrikan Jepang pertama yang mengeluarkan skubek otomatis pertama di tanah air, bahkan Yamaha berani mengeluarkan Mio yang pada awalnya untuk wanita ternyata juga disukai oleh pria, hasilnya luar biasa Yamaha menjadi nomor 1 untuk pangsa pasar skubek. Tidak berhenti disitu Yamaha juga mengeluarkan Jupiter-MX yang merupakan bebek dengan spesifikasi paling baik di kelasnya dan model paling sporty, serta baru-baru ini mengeluarkan Vixion untuk kelas motor sportnya.










Thanks to:
Agnes Kurniawan



Selasa, 26 Oktober 2010

Persaingan Pasar Motor antara Honda dengan Yamaha



Pada tahun 1960-an, motor buatan Jepang masuk ke berbagai belahan dunia, termasuk Indonesia. Honda adalah motor pertama yang masuk ke Indonesia, yaitu pada tahun 1961 melalui dealer Setia Budi Motor. Sejak pertama kali masuk, Honda selalu merajai pasar sepeda motor nasional dengan pangsa pasar di atas 50%. Honda disukai oleh konsumen karena bahan bakarnya yang irit dan nilai jual kembalinya yang tinggi. Selama ini motor buatan Honda yang laris di pasaran adalah jenis bebek dan motor laki.

Di antara beragam alat transportasi, sepeda motor memang menempati peran utama dalam sendi kehidupan masyarakat. Untuk menunjang pembangunan dan memenuhi kebutuhan pasar, maka pada tanggal 6 Juli 1974 Yamaha memutuskan untuk beroperasi di Indonesia.

Riset menunjukkan pasar di Indonesia telah lama diperhitungkan sebagai salah satu pasar terbesar di dunia. Hingga tahun 2007, Indonesia merupakan pasar nomor tiga terbesar setelah China dan India. Peluang Yamaha untuk mendominasi pasar di masa depan terbentang luas, karena Yamaha mengutamakan kualitas, kesempurnaan produk, inovasi tanpa henti, termasuk aspek pelayanan pada konsumen. Hal ini dibuktikan dengan penganugerahan Sertifikat ISO 9001 pada bulan Agustus 2001, ICSA Award tahun 2004-2006, Marketing Award 2006 dan TV Ad Monitor 2006. Menapak usia 30 tahun, Yamaha Indonesia bertekad untuk memberikan yang terbaik kepada setiap dealer dan konsumen agar menjadi “Selalu Terdepan”.

Selama ini Yamaha selalu hanya dapat menempati posisi dua dan tiga pasar sepeda motor nasional, bersaing ketat dengan Suzuki. Di sektor penjualan produk, tim pemasar berikut jaringan penjualan Yamaha hanya berhasil mencapai market share 21% pada tahun 2005 dan 35% pada tahun 2006.

Namun untuk pertama kalinya dalam sejarah penjualan sepeda motor nasional, Yamaha menjadi yang terdepan di periode penjualan bulan Maret 2007, dengan perbedaan 7.961 unit motor lebih banyak dibanding Honda. Inilah pertama kalinya dalam sejarah industri sepeda motor nasional, Yamaha Motor Kencana Indonesia (YMKI) produsen sepeda motor merek Yamaha menjadi market leader (pemimpin pasar) sepeda motor nasional.
Penjualan terbesar Yamaha berasal dari tipe bebek New Vega R dan Mio sebagai pelopor skuter matik. Pada bulan Maret 2007, keduanya menyumbangkan angka penjualan masing-masing 47.054 unit dan 40.854 unit.

Meskipun demikian, pada periode Januari-Maret 2007, Honda masih memimpin. Total penjualan motor nasional sepanjang Januari-Maret 2007 mencapai 1.055.000 unit. Dari jumlah tersebut, posisi teratas masih ditempati Honda dengan total penjualan 455.859 unit, dibayang-bayangi Yamaha dengan total penjualan sebesar 435.595 unit. Posisi berikutnya ditempati Suzuki, dengan total penjualan sebesar 145.607 unit dan Kawasaki meraih 10.559 unit. Namun, hasil pada bulan Maret 2007 tetap menjadi peringatan bagi Honda, bahwa Yamaha kini tak bisa dipandang sebelah mata.

Arah perekonomian Indonesia yang tidak menentu membuat perkembangan banyak industri di Indonesia mengalami penurunan yang signifikan. Berbeda dengan industri pada umumnya, industri sepeda motor tetap menunjukkan pertumbuhan yang menggembirakan. Dengan memanfaatkan situasi perekonomian, industri sepeda motor mampu menggali celah dan kesempatan untuk bertahan.

Melihat kondisi yang terjadi di Indonesia, ada beberapa faktor yang membuat industri sepeda motor Indonesia berkembang pesat. Beberapa faktor yang dominan adalah:
• Kondisi krisis perekonomian di Indonesia, sehingga sepeda motor menjadi alternatif transportasi yang mudah didapat dengan harga terjangkau dan irit BBM.
• Kemudahan untuk memperoleh sepeda motor melalui dealer yang tersebar dan fasilitas kredit yang menarik.
• Maraknya lembaga keuangan nonbank yang menawarkan kredit sepeda motor dengan suku bunga yang makin murah.
Daya tarik dalam industri sepeda motor juga didukung oleh kondisi pasar yang hanya terdapat beberapa penjual untuk melayani konsumen akhir. Hal ini berarti profitabilitlitas yang ditawarkan oleh industri sepeda motor hanya diperebutkan oleh beberapa pemain pasar yang dominan seperti Honda, Yamaha, Suzuki, Kawasaki. Lebih lanjut, Porter’s Five Forces Model of Industry dapat digunakan untuk menganalisa tingkat profitabilitas yang diharapkan dari industri sepeda motor.

Persaingan dalam industri dibentuk oleh pemain yang ada dan intensitasnya ditentukan oleh banyaknya jumlah pemain. Sejak masuknya industri sepeda motor di Indonesia pada tahun 1960-an, jumlah pemain dalam industri masih didominasi oleh Honda, Yamaha, Suzuki, Kawasaki. Sedangkan beberapa pemain lain hanya memiliki pangsa pasar kurang dari 5%. Dengan komposisi tersebut, intensitas persaingan secara langsung terjadi pada pemain dominan dimana masing-masing berupaya untuk meraih posisi market leader.
Gambaran kondisi persaingan pada kondisi nyata, antara lain produk yang ditawar, metode pemasaran, pelayanan purna jual yang hampir sama. Inovasi yang diluncurkan perusahaan satu akan diikuti oleh pesaing. Yamaha Mio diikuti oleh Honda Vario, pelayanan purna jual Honda diikuti oleh Yamaha, penayangan iklan di stasiun TV sama gencarnya antara Honda dengan Yamaha.

Sejak memasuki pasar sepeda motor Indonesia, Honda menguasai pasar hampir 50%. Kondisi perlahan-lahan berubah sampai dengan tahun 2006 Yamaha mulai menyusul Honda dan menyamakan kedudukan pada tahun 2007.

Persaingan Honda dan Yamaha akan terus berlanjut karena masing-masing akan berusaha mempertahankan pangsa pasarnya. Honda tidak akan tinggal diam dengan kekalahan penjualannya pada bulan Maret 2007. Demikian pula Yamaha akan termotivasi dengan keberhasilannya untuk mempertahankan posisi pasarnya. Optimisme akan cerahnya pasar di Indonesia akan menambah gencar persaingan Honda dan Yamaha untuk menempati posisi teratas.




Minggu, 03 Oktober 2010

Manfaat Internet dalam dunia Bisnis



Bukan hanya untuk mendownload musik,video,mencari tulisan untuk tugas kuliah,mencari informasi dan yang lainnya.ternyata internet punya manfaat untuk bisnis.Berikut ini adalah contoh pemanfaatan dan manfaat Internet sebagai media bisnis:

*) Menciptakan basis bagi klien atau pelanggan
Untuk mendapatkan klien atau pelanggan baru dan menciptakan basis klien tidak selalu dapat diperoleh dengan mudah. Perjuangan untuk memperoleh pelanggan harus melalui berbagai usaha termasuk menganalisa pasar secara hati-hati, pemasaran produk dan mempunyai uji coba basis pelanggan. Internet merupakan salah satu alternatif wadah yang tepat untuk dijadikan sebagai tempat untuk basis pertemuan jutaan orang di seluruh dunia. Dengan demikian untuk mendapatkan pelanggan baru lebih mudah dengan adanya kelompok yang besar di Iternet tersebut.

*) Analisa produk dan pasar
Internet dapat dijadikan tempat yang baik utuk melakukan riset pemasaran karena produsen atau perusahaan dapat langsung berhadapan dengan pelangganya. Analisa pasar akan membantu perusahaan untuk mendapatkan ide dalam pengembangan produk baru yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pelanggan. Setelah produk itu diluncurkan maka perusahaan pun dapat memperoleh umpan balik sebesar tingkat kepuasan konsumen terhadap produk baru tersebut. Selain itu perusahaan juga dapat mempelajari produk pesaing dengan menelusurinya di Internet. Pemakai Internet dapat memanfaatkan informasi yang ada untuk melakukan analisa produk dan persaingannya. Hal ini sangat mempengaruhi munculnya lowongan untuk cari ide-ide baru!

*) Nasehat dan bantuan pakar di bidangnya
Tidak sedikit pakar yang ada di Internet yang mempublikasikan karya-karya mereka untuk diketahui mereka untuk diketahui secara umum dan mudah diakses. Sangat sering pula kita memperoleh nasehat dan bantuan secara gratis dari para pakar tersebut tentang masalah yang kita hadapi. Jika kita membandingkannya dengan mendapatkan nasihat dari konsultan, maka kita harus membayar dengan harga sangat mahal.

*) Rekruitmen tenaga kerja dan penyedian lowongan kerja
Sekarang ini rekruitmen tenaga kerja melalui Internet semakin digemari oleh perusahaan-perusahaan. Di Internet terdapat banyak sekali daftar lowongan kerja dan bahkan juga pelamar pun sering pula mempromosikan dirinya melalui Internet. Sehingga dengan begitu antara yang membutuhkan
tenaga kerja dan pencari pekerjaan dapat saling bertemu di Internet. Riwayat hidup tidak hanya dapat ditampilkan menggunakan web tetapi fasilitasnya juga ada di Internet seperti newsgroup atau usenet.

*) Akses informasi dan penyebaran informasi
Mempublikasikan berita melalui internet dapat tersebar luas melebihi media lainnya. Dalam hal akses informasi, melalui internet pun jauh lebih cepat jika dibandingkan dengan menggunakan fax atau pos. Kita semua dapat mengakses informasi dan menyebarkan informasi dari dan ke penjuru dunia dan juga dapat membuat hubungan secara interaktif dan langsung melalui komputer. Kontak secara interaktif tersebut akan menarik dengan adanya penggunaan chat dan video conferencing. Akses dan penyebaran informasi melalui Internet dapat terjadi secara murah dan dapat langsung diakses melalui jarak yang jauh.

*) Komunikasi yang cepat dan pengiriman dokumen dengan biaya murah
Berbagai fasilitas yang ada di internet telah banyak membuktikan mampu mempercepat komunikasi dengan orang yang dituju. E-mail adalah salah satu contoh yang telah banyak dimanfaatkan oleh banyak orang untuk mengirim dan menerima dokumen. Chat atau video conferencing juga mempercepat komunikasi yang dilakukan di internet. Internet dapat juga digunakan untuk mentransfer dokumen secara online dalam waktu yang singkat. Seringkali ditemukan keterlambatan atau gagal sampai ke tujuan dalam pengantaran dokumen melalui jasa pengantar seperti pos atau perusahaan jasa lainnya.

*) Peluang bisnis baru
Banyak yang secara terus menerus memanfaatkan Internet untuk mencari ide-ide inovatif dan baru. Pemakai Internet sering memperoleh ide baru tidak hanya disebabkan oleh kebiasaan penelitiannya di Internet tetapi juga ada nya suasana kooperatif di antara pemakai internet. Internet sering pula
dijadikan forum komunikasi di antara para peminat di bidang masing-masing.

Dari forum-forum komunikasi tersebut sering pula menimbulkan ide produk yang baru dan inovatif. Banyak fasilitas aplikasi yang tersedia di Internet di antaranya FTP, gopher, usenet, telnet, WWW. Dari berbagai fasilitas ada, WWW merupakan aplikasi yang paling banyak dipakai para pemakai individual maupun profesiona atau bisnis.

Beberapa alasan mengapa para profesional memanfaatkan WWW sebagai media bisnis:

*) Web dapat memantapkan kehadirannya di dunia bisnis.

*) Web memberikan kesempatan bagi perusahaan memasuki jaringan yang lebih global.

*) Web menyediakan informasi bisnis untuk pelanggan dan masyarakat secara luas
*) Web dapat memberikan pelayanan kepada pelanggan secara lebih baik dengan adanya berbagai fasilitas yang menarik dan interaktif.

*) Web dapat meningkatkan minat masyarakat terhadap produk maupun perusahaan.

*) Web menjadi sarana pemberitaan informasi yang sensitif terhadap waktu

*) Web juga dapat dijadikan sarana menjual produk atau tempat transaksi

*) Web dapat menyajikan informasi secara interaktif dengan memanfaatkan
multimedia

*) Web mampu mencapai pasar ditinjau secara demografi sesuai dengan yang diinginkan

*) Web menjadi saran untuk tanya jawab antara pelanggan dengan perusahaan atau sering disebut frequently asked question (FAQ)

*) Web dapat memberikan kesempatan kepada pelanggan untuk melakukan kontak atau berkomunikasi dengan pramuniaganya secara langsung

*) Web membuka kemungkinan bagi perusahaan memasuki pasar internasional

*) Web dapat mensiptakan pelayanan 24 jam

*) Web memungkinkan melakukan perubahan informasi yang tersedia dengan cepat

*) Web akan memberikan kesempatan pelanggan untuk memberikan umpan balik kepada perusahaan

*) Web dapat dijadikan ajang uji coba terhadap produk dan jasa yang ditawar kan

*) Web dapat dijadikan saran media informasi, publikasi perusahaan dan
promosi. Web dapat mencapai pasar yang terspesilisasi

*) Web juga dapat digunakan untuk memberikan pelayanan kepada pasar lokal

Dengan melihat manfaat yang dapat diperoleh seperti yang telah disebutkan
di atas, perusahaan dapat melakukan kegiatan-kegiatan untuk memantapkan
bisnisnya dengan cara:

- Katalog online secara elektronis
- Komunikasi satu-satu dengan pelanggan
- Mendukung penjualan
- Dukungan purna jual produk atau jasa
- Mempertajam kehadiran perusahaan
- Iklan produk dan jasa
- Penelusuran order pelanggan
- Pendukung penelitian konsumen
- Rekruitmen tenaga kerja
- Transaksi secara elektronis
- Publikasi secara online
- Penyaluran barang atau distribusi
- Meningkatkan dana investasi
- Sumber bisnis dan jaringan pribadi
- Komunikasi bisnis dengan cara menyediakan tenaga pramuniaga secara online, komunikasi antar kantor, komunikasi jarak jauh dengan suara, konferensi melalui video. Electronic data interchange (EDI)

sumber tulisan:go-kerja.com

Jumat, 01 Oktober 2010

perkembangan bisnis informatika di indonesia



Perkembangan dunia bisnis informatika di indonesia seperti jejaring telekomunikasi awalnya digunakan seperti halnya jejaring listrik, distribusi air, dan jejaring utilitas lain. Ini merupakan sumber yang penting, tetapi dulu perusahaan memiliki pengaruh yang kecil. Perusahaan-perusahaan memiliki pilihan yang terbatas atas layanan yang diperoleh dari penyediaan layanan yang dikelola secara monopoli. Hari ini, para pengguna korporat meletakkan bersama keseluruhan jejaring di bawah kontrol mereka, memotong-pintas jejaring publik sebagian atau seenuhnya. Deregulation dan teknologi digital baru telah mengizinkan perusahaan untuk secara sadar merancang dan mengoperasikan jejaring telekomunikasi internal dan privat untuk meningkatkan posisi kompetitif mereka. Apa yang dulunya merupakan biaya untuk menjalankan bisnis, sekarang menjadi sumber keuntungan kompetitif.

Layanan TIK sekarang digunakan oleh semua sektor ekonomik, mulai dari pertambangan dan pertanian sampai layanan finansial, manufaktur dan kepariwisataan. Jejaring privat ini hadir di semua industri global, di mana perusahaan multinasional menjadi perusahaan jejaring. Para pengguna bisnis berskala besar memiliki kebutuhan akan sistem yang cost-effective, leluasa, aman, automated, terpadu dan terandalkan. Jika para penyedia layanan lokal tidak dapat memenuhi kebutuhan ini, dengan biaya yang masuk akal, perusahaan-perusahaan besar memiliki pilihan untuk mengembangkan sendiri jejaring privat.

Perusahaan multinasional telah dapat mengkoordinasikan produksi dan marketing dengan sistem komunikasi berbasis satelit dengan kapabilitas video-conferencing, untuk tujuan mengkoordinasikan pengembangan produk dan disain manufaktur.

Perusahaan-perusahaan kecil lebih terbatas kemampuannya untuk mengembangkan jejaring TIK sendiri ataupun untuk menyewa, karena besarnya biaya. Ini menjadi pilihan yang ekonomik hanya jika organisasi tersebut cukup besar untuk menimbulkan cukup trafik untuk menghasilkan penghematan. Oleh karena ini, perusahaan-perusahaan global merupakan pihak-pihak yang pertama yang mengadopsi TIK baru. Sektor-sektor yang sangat bergantung pada TIK mencakup, antara lain perusahaan-perusahaan layanan finansial.

Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada. Departemen TI pada sebuah perusahaan mulai dibangun dan secara konstan diminta untuk mengembangkan suatu layanan, mengembangkan suatu sistem, dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi.

Lima model bisnis TIK

Semua perusahaan yang bergerak di bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) mengandalkan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) di dalam menjual produk dan jasanya. Namun penggunaan HAKI tergantung pada jenis model bisnisnya.

Pada umumnya sekarang ini dikenal ada 5 model bisnis TIK yang paling menonjol dalam pemanfaatan HAKI, dan di bawah ini beberapa contonya dari perusahaan anak bangsa Indonesia (huruf miring) dan juga perusahaan asing :

  1. Lisensi produk software (contohnya perusahaan pembuat perangkat lunak seperti Andal Software, Dycode, Oracle, dsb)
  2. Iklan (contohnya Detik.com, Google, dsb)
  3. Software sebagai layanan (contohnya Infisys Pushmail, Salesforce.com, dsb)
  4. Penjualan perangkat keras (contohnya Zyrex, Axioo, Apple, dsb)
  5. Penjual jasa konsultasi, integrasi, perawatan, training dsb (contohnya Inixindo, Sigma, Redhat, dsb)

Beberapa perusahaan bisa mengadopsi lebih dari satu model bisnis jika mereka memang memiliki beberapa jenis bisnis yang berbeda-beda…

Semua hal ini harus dimengerti oleh semua pihak yang berkecimpung di bidang TIK. Terutama sekali pemerintah dan regulator. Aturan atau politik pemerintah yang berat sebelah bisa menyebabkan kepincangan terhadap model-model bisnis tertentu.

Dan ini bisa menyebabkan masalah serius.

Contohnya jika pemerintah condong mendukung model bisnis no 5, maka model bisnis no 1-4 akan terganggu, bahkan bisa mati, dan akibatnya mungkin akan seperti ini :

  1. Orang Indonesia tidak lagi tertarik membuat perangkat lunak untuk dijual, karena mereka lebih tertarik untuk jualan jasa konsultasi/training. Akibatnya Indonesia akan selamanya memakai produk buatan luar negeri (baik itu komersial maupun free open source). Tidak ada lagi perusahaan seperti Dycode yang membuat sistem manajemen pelabuhan yang canggih untuk meningkatkan efisiensi pelabuhan kapal kita…
  2. Orang Indonesia tidak lagi tertarik membuat konten kreatif, karena mereka lebih tertarik untuk jualan jasa konsultasi/training…. Tidak ada lagi Detik.Com, dan kita semua akan dipaksa membaca konten buatan negara asing, dan kita akan selamanya disetir orang
  3. Orang Indonesia tidak lagi tertarik membuat layanan online, karena mereka lebih tertarik untuk jualan jasa konsultasi/training…. dan kita akan hidup dalam kegelapan
  4. Orang Indonesia tidak lagi tertarik menciptakan perangkat keras, karena mereka lebih tertarik untuk jualan jasa konsultasi/training…. dan kita akan selamanya menjadi pembeli produk import….
E-Commerce dalam Komunikasi Bisnis

Perdagangan sebenarnya merupakan kegiatan yang dilakukan manusia sejak awal peradabannya. Sejalan dengan perkembangan manusia, cara dan sarana yang digunakan untuk berdagang senantiasa berubah. Bentuk perdagangan terbaru yang kian memudahkan penggunaannya kini adalah e-commerce. Secara umum, e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang dan jasa dengan menggunakan media elektronik.Di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan / perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.
Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam tiga tipe aplikasi, yaitu :

a. Electronic Markets (EMs), yaitu sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.

b. Elektronic Data Interchange (EDI), adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.

c. Internet Commerce, adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.


nurachman-ceper Weblog Tony Seno's Weblog






Kamis, 08 April 2010

Tutorial OGRE





Pendahuluan
Tutorial ini mengasumsikan Anda memiliki pengetahuan tentang pemrograman C + + dan mampu menggunakan dan mengkompilasi aplikasi Ogre

Pengenalan

Dalam tutorial ini saya akan memperkenalkan Anda ke paling dasar konstruksi Ogre: SceneManager, SceneNode, dan objek Badan. Kami tidak akan mencakup sejumlah besar kode, melainkan saya akan berfokus pada konsep-konsep umum bagi Anda untuk mulai belajar Ogre.

Anda harus perlahan-lahan menambahkan kode untuk proyek Anda sendiri dan mengamati hasil seperti yang kita membangunnya.

Persiapan


Kode awal

Kami akan menggunakan basis kode untuk tutorial ini. Anda harus mengabaikan semua kode,kecuali apa yang kita akan tambahkan dengan metode createScene. kemudian tutorial ini akan secara mendalam menjelaskan bagaimana kerja dari aplikasi Ogre, tetapi untuk sekarang kita akan mulai pada tingkat yang paling dasar. Buat proyek di compiler pilihan Anda untuk proyek ini, dan tambahkan file sumber yang berisi kode ini:



Jika Anda menggunakan OgreSDK di bawah Windows, pastikan untuk menambahkan "OgreSDK_DIRECTORY [] contoh \ \ termasuk" direktori dengan proyek ini (file ExampleApplication.h berlokasi di sana) di samping standar ini termasuk. . Jika menggunakan sumber Ogre distribusi, ini harus terletak di "OgreSource_DIRECTORY] [\ Contoh \ Common \ meliputi" direktori. Pastikan anda dapat mengkompilasi dan menjalankan kode sebelum melanjutkan ke bagian berikutnya, meskipun tidak lain dari layar kosong dengan sebuah kotak framerate akan muncul sampai kami menambahkan sesuatu kemudian di tutorial.

Setelah program ini bekerja, gunakan tombol WASD untuk bergerak, dan mouse untuk melihat-lihat.

Bagaimana Ogre Bekerja

Kita akan mulai dengan SceneManagers dan bekerja dengan cara kami untuk Entitas dan SceneNodes. Ketiga kelas adalah blok bangunan dasar aplikasi Ogre.

Dasar-Dasar SceneManager

Segala sesuatu yang muncul di layar dikelola oleh SceneManager (mewah itu).Bila Anda menempatkan obyek dalam adegan tersebut, SceneManager adalah kelas yang melacak lokasi mereka. Bila Anda membuat Kamera untuk melihat TKP (yang akan kita bahas pada kemudian tutorial) SceneManager terus memantau mereka. Bila Anda membuat pesawat, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager terus memantau mereka.

Ada SceneManagers,ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya.

Dasar-Dasar Entitas

Sebuah entitas adalah salah satu jenis objek yang dapat membuat di sebuah scene. Anda dapat menganggap Entity sebagai apa pun yang diwakili oleh sebuah mesh 3D.Robot akan suatu entitas, ikan akan menjadi suatu entitas, karakter daerah Anda berjalan di atas akan menjadi entitas yang sangat besar. Hal-hal seperti Lampu, Baliho, Partikel, Kamera, dll tidak akan entitas.

Satu hal yang perlu diketahui tentang Ogre adalah bahwa ia memisahkan benda renderable dari lokasi mereka dan orientasi. Ini berarti bahwa Anda tidak dapat langsung menempatkan sebuah Badan dalam adegan.Sebaliknya Anda harus melampirkan Badan ke objek SceneNode, dan ini SceneNode berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.

Dasar-Dasar SceneNode

Seperti telah disebutkan, SceneNodes melacak lokasi dan orientasi untuk semua benda yang melekat padanya. Bila Anda membuat sebuah Badan, tidak diberikan di tempat kejadian sampai Anda pasangkan ke SceneNode.Selain sebuah SceneNode bukan merupakan objek yang ditampilkan pada layar.Hanya ketika Anda membuat dan melampirkan SceneNode Entity (atau benda lainnya) untuk itu sesuatu yang benar-benar ditampilkan pada layar.

SceneNodes dapat memiliki sejumlah objek yang menyertainya. Katakanlah Anda memiliki karakter yang berjalan di sekitar pada layar dan Anda ingin memiliki dia menghasilkan cahaya di sekitarnya.Cara Anda melakukannya adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode.Kemudian Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode.SceneNodes juga dapat disertakan pada SceneNodes lain yang memungkinkan Anda untuk menciptakan hierarki seluruh node.Kami akan mencakup lebih maju menggunakan lampiran SceneNode di kemudian tutorial.

Satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNodes adalah bahwa Posisi SceneNode selalu relatif terhadap induknya SceneNode, dan masing-masing SceneManager berisi node root untuk semua SceneNodes lainnya yang melekat.





Senin, 22 Maret 2010

Game Simulation

Disini saya akan memberikan contoh game simulasi yaitu call of duty.

Call of du
ty (game simulasi perang terhebat)

Call of Duty 4: Modern Warfare



Mungkin untuk semua penggila game -game perang, Call of Duty identik dengan Perang Dunia II. Bahkan ada yang mengkui, dirinya belajar sejarah Perang Dunia II melalui game ini. Tetapi ada yang coba diubah Activision dan Invinity Ward, untuk seri keempat game first person shooting ini. Mereka membawa perang modern ke hadapan kita.




Activision - Infinity Ward –
November 2007 – PS 3, XBox 360, PC

Grant Collier salah satu pimpinan Infinity Ward, menyebutkan kalau ide mengembangkan story line Call of Duty, sudah mereka pikirkan kala membuat Call of Duty 1. “Sepertinya seru ya, ngebawa helikopter ke game ini. Pertanyaan yang muncul, mungkin enggak ada helikopter di Perang Dunia II?” ungkap Grant.

Keinginan untuk mengembangkan cerita Call of Duty setidaknya harus dipendam dulu. Maklum ketika Call of Duty 2 rilis, sambutan yang diterima Activision dan Infinity Ward, gila-gilaan. Dan artinya mereka harus menyiapkan Call of Duty 3, dengan konsep yang enggak jauh beda.

Infinity Ward yang memang ingin menyiapkan konsep baru untuk Call of Duty, menolak permintaan Activision untuk mengembangkan Call of Duty 3. Hasilnya Activision menggandeng Treyarch untuk mengembangkan Call of Duty 3. Dan tentu saja hasilnya jauh dari apa yang dikembangkan oleh Infinity Ward. Terlalu banyak kegagalan pada Call of Duty 3 (lihat boks).

Titik balik seperti itu akhirnya yang dipakai Infinity Ward untuk mengubah tampang Call of Duty 4. Yang ada di dalam benak Grant Collier dan yang lainnya, daripada gagal lagi dengan jalan cerita Perang Dunia II, sekalian saja membawa “perangnya” ke masa sekarang.

Alhasil semua mimpi yang pernah kru Infinity Ward bayangkan, bisa diwujudkan. Belum lagi, story line yang mengangkat tema perang modern, pas dengan kondisi dunia yang sedang melakukan “perang global terhadap terorisme”. Makanya untuk sekuel yang keempat, ada embel-embel kecil di belakangnya. Call of Duty 4: Modern Warfare.

Perang Kota

Perang modern identik dengan perang kota. Sebuah perang yang bisa dibilang paling ditakuti tentara dari kesatuan manapun. Maklum ketika berperang di sebuah kota, kita akan dihadapi dengan bangunan tinggi, dan area perang yang begitu luas. Banyak sudut yang sukar ditembus. Musuh bisa keluar dari mana saja, dan menghilang bagaikan hantu.

Kejadian seperti ini yang ditemui Ranger dan Delta Forces Amrik di Somalia. Dalam film Black Hawk Down, ketakutan para pasukan khusus itu jelas terlihat. Makanya mereka ogah banget kala harus berperang di dalam kota. Dan ini kembali terulang di Irak. Perang kota menjadi sebuah momok yang menakutkan untuk para prajurit negeri Paman Sam.

Hal seperti ini diadopsi Infinity Ward, untuk Call of Duty 4. Meskipun enggak menaruh nama Irak atau Afghanistan, tetapi pemandangan ala Timur Tengah, atau kota-kota mati di Eropa Timur menggambarkan keadaan yang sebenarnya.

Beberapa kelebihan yang kalian temukan di Call of Duty 2, masih bisa ditemukan di seri keempatnya. Seperti enggak ada lagi aksi ala John Rambo, yang ngebabat musuh sendirian. Kita digambarkan akan bergerak sebagai tim, dengan misi tertentu. Kalaupun harus melakukan misi sendirian, tentunya bukanlah misi bunuh diri. Melainkan misi pengintaian, yang mengharuskan kita bergerak perlahan-lahan.

Grafis
Game yang dirilis untuk PS3, XBox 360, dan PC ini memang menyiapkan detil grafis yang menajubkan (lihat saja foto-foto yang HG muat J). Maklum dengan keberadaan konsol next-gen, akan sangat membantu untuk urusan grafis. Ujung-ujungnya game play menjadi jauh lebih asik bila dipandu dengan grafis.

Infinity Ward menyebutkan kalau game ini dibuat melalui rendering mencapai 60 frame per second. Hasilnya seperti apa, bisa kalian buktikan nanti kala game ini dirilis sekitar bulan November tahun ini.

“Menggunakan 60 frame per detik adalah hal yang sangat penting. Kadang beberapa orang enggak bisa membedakan antara penggunaan 60 frame dan 30 frame. Tetapi dengan 60 frame per detik, tingkat realistis bisa kami capai,” beber Grant kasih bocoran.

Belum lagi penggunaan efek real-time post-processing. Dengan efek ini sang desainer mampu membuat bayangan yang berbeda-beda untuk setiap bagian di dalam gamenya. Contoh gampangnya begini. Kala kalian memainkan Call of Duty 4, kalian akan bisa membedakan tingkat pencahayaan yang berbeda-beda di setiap area yang kalian datangi.

Selain itu, detil-detil kecil yang biasanya terlewat, diperhatikan total di game ini. Mulai kilatan selongsong peluru yang tersebar di atas meja. Atau malah borgol yang nyantel di tas, ikutan bergoyang kala sang empunya berlari.

Multiplayer
Kondisi apakah Call of Duty 4 bisa dimainkan multiplayer secara online, sayangnya belum bisa dibocorkan oleh Infinity Ward. Tetapi kalau melihat Call of Duty 2 menjadi salah satu game yang paling sering dimainkan lewat XBox Live (dalam sehari bisa dimainkan lebih dari 50 ribu users), tampaknya Infinity akan melakukan hal yang sama untuk Call of Duty 4.

Dari bocoran yang HG dapat kita bisa melakukan up grading penampilan kala skill kita semakin baik. Dan kita bisa mendandani karakter kita sesuai dengan yang kita inginkan. Mulai dari membelikannya asesoris, sampai menggantikan seragam yang ia gunakan.

Cerita
Game ini sendiri dimulai dengan keberadaan seorang penjahat perang bernama Zakhaev. Dengan uang dan kekuasaan yang ia miliki, Zakhaev mampu merancang kudeta di sebuah negara. Belum lagi hubungannya dengan mafia Rusia dan penjualan minyak secara ilegal makin membuat Zakhaev semakin berkuasa.

Kalian sebagai salah satu grup pasukan khusus bertugas meringkus dirinya. Cara itu tentu tidak mudah. Banyak misi yang harus kalian lalui, dan desingan peluru yang harus kita hindari. (*)

SOUND SISTEM
Call of Duty 4 ini menggunakan tatanan sound yang hampir menyerupai suara asli medan perang dan jika kalian menggunakan Surround system 5.1 dan 7.1 maka hasil yang di capai akan memuaskan dan ciptakan suasana desingan peluru, granat, louncer, dan suara tembakan seperti nyata



Sabtu, 27 Februari 2010

Artikel Pembuatan Animasi

Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)
(by:BolehTau)


Belajar Membuat Animasi

Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah kartun.

Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang professional sudah dilakukan diawali dengan kartun-kartun yang dibuat Hollywood Amerika Serikat yang menggunakan komputer. Di Indonesia sendiri bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun ini dan beberapa perusahaan-perusahaan yang memfokuskan diri di bidang animasi kartun.

Pembuatan animasi kartun ini jika ditekuni akan dapat menciptakan peluang-peluang kerja baru di Indonesia. Dalam skripsi ini akan digambarkan cara membuat animasi kartun dengan menggunakan Macromedia Flash MX.

Kita sering melihat animasi di beberapa web blog yang dijadikan sebagai banner header atau animasi-animasi tambahan sehingga web akan tampil lebih hidup.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, sebelum membuat animasi yaitu memahami istilah-istilah yang berhubungan dengan pembuatan animasi diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Animasi: Pergerakan objek secara berurutan dari posisi yang satu ke posisi yang lain.
  • Frame: Merupakan tempat masing-masing objek yang akan dijadikan sebagai animasi. Satu frame mempunyai objek tunggal yang nantinya akan diurutkan sesuai dengan keinginan kita.
  • Tweening: proses pembuatan frame-frame tambahan diantara posisi frame pertama dan posisi frame terakhir yang menghasilkan transisi antar frame.

Supported By:

Jumat, 19 Februari 2010

How To Make Animation Gif


Cara membuat animasi gif menggunakan Inkscape dan GIMP

Postingan berikut ini menunjukkan cara membuat animasi gif sederhana menggunakan Inkscape dan Gimp, dua program tersebut bagus dan free open source.Gambar di bawah ini adalah contoh hasil dari program tersebut.




step 1
1. Download Inkscape dan GIMP.
2. Buka Inkscape
3. Gambar bingkai pertama dari animasi Anda (jam kali ini). saya menggambar dengan menggunakan empat persegi panjang dengan tepi bundar, segitiga dan lingkaran, pendulum dibuat dengan menempatkan sebuah oval baik melalui satu atau lain segi empat, memilih kedua gambar tersebut dan menekan ctrl + + (Path / Union). Btw,untuk ujung pendulum tersembunyi di bawah harus lebih ringan. Sebenarnya, untuk melakukan ini, Anda harus menduplikasikan bagian gelap dalam tempat pendulum, kemudian pilih duplikat dan persegi panjang yang lebih terang dan tekan ctrl + - (Path / Selisih). Kemudian menyusun potongan-potongan jam dengan mengirimkan mereka kembali / Forward untuk mendapatkan sesuatu seperti gambar. Kemudian gambarlah persegi panjang putih tanpa batas di atas jam, dan kirimkan ke belakang gambar. Dengan ini anda akan mengendalikan persegi panjang ukuran gif dan itu penting!

step2
Mengubah pusat rotasi pendulum
Zoom in,Pilih pendulum dengan mengklik dua kali. Rotasi panah akan muncul di tepi perbatasan dan sebuah salib di tengah. salib tersebut adalah pusat rotasi. Anda harus hati-hati memindahkannya ke atas pendulum untuk membuatnya ayunan.






step 3
Menyimpan bingkai pertama
Sekarang Zoom out dan pilih persegi panjang putih di bagian belakang. Tekan File \ Export Bitmap. Sebuah jendela akan muncul. Pastikan bahwa "Selection tombol ditekan,setelah itu tetapkan lokasi dan simpan.







step 4
Membuat frame kedua dan ketiga
Sudah di simpan? Ok, mari kita lanjutkan. Pilih pendulum Double Click dan putar rightwhile dengan menekan ctrl. Ini akan merotasi di sudut tetap dan sekarang bingkai kedua dilakukan. Pilih latar belakang persegi panjang dan simpan lagi.
Sekarang memutar kembali ke posisi awal dan memutar kiri. Simpan lagi.

Ok, pekerjaan dengan Inkscape selesai. Simpan file svg, kemudian tutup program.




step 5
Menciptakan gif
Buka GIMP. Tarik frame pertama ke jendela utama program. Ini akan terbuka, seperti ditunjukkan pada gambar pertama. Sekarang memeriksa apakah lapisan dialog terbuka. Jika tidak, buka dengan mengklik ctrl + l atau ke file\dialogs\layers.Sekarang drop frame kedua dan ketiga,ke frame pertama yang sudah terbuka. frame tersebut akan muncul di jendela lapisan, seperti di gambar kedua. Hanya lapisan paling atas akan menunjukkan. Sekarang pilih lapisan pertama, dan duplikasikan (klik kanan pada layers window dan pilih duplikat). Tarik duplikat antara frame kedua dan ketiga. Kita hampir saja selesai.




step 6
Menyimpan gif
Tekan File \ Save as ..., pilih format file *. gif dan tekan simpan. Sebuah jendela (1) harus muncul. Pilih "Simpan sebagai Animation" dan "Convert to diindeks ..." dan tekan Export. Jendela lain (2) akan muncul. Menulis komentar yang Anda inginkan, mengatur gif untuk loop selamanya dan pembuangan sebagai salah satu bingkai frame per lapisan (ganti). Mengatur penundaan untuk 200ms (100ms terlalu cepat).



Sumber tulisan:instructables

Supported By:

Rabu, 17 Februari 2010

HaiRstYLe Man Favorite




Pada Postingan berikut ini saya akan menampilkan gaya rambut pria remaja dan dewasa yang menjadi favorit. Mungkin aja bisa di jadiin panduan buat yang ingin potong rambut,tapi bingung mau potong gimana.






Cool long layered hairstyle with long swept bang in back hair








Gaya rambut ini kita harus punya rambut yang panjang nih,minimal sejajar dengan leher Lah,rambut gak harus keriting,Tapi Kalau mau bagus rambut harus ikal,tinggal di blow dan di tata sedikit,lalu di kasih hairspray agar rambut terlihat tertata..









spiky short hairstyles









Gaya rambut ini di buat spike,dengan potongan rambut yang tipis,lalu cambang di buat panjang,cambang ini agar terlihat keren dan atletis,untuk menatanya gunakan wax atau gel.









Men modern medium short hairstyle with very long layered bangs













Gaya rambut ini,rambut harus mempunyai panjang dengan minimal sejajar dengan daun telinga,rambut di sisir ke arah samping dan megikuti arah rahang...agar telihat keren gunakan catokkan rambut :) dan di beri hair spray...warna rambut boleh hitam maupun coklat tua









thin brown men hairstyle in medium with long bangs










Gaya rambut ini,rambut di beri warna coklat tua,dan di blonde sedikit agar senada dengan warna coklatnya,rambut di beri poni sejajar dengan alis mata,pada bagian samping rambut,rambut menutupi bagian daun telinga..






Supported by:
Gunadarma University

Trends for Japanese



New Trends for Japanese Men------




mayoritas pria antara 18 dan 23 tahun sekarang mempertimbangkan gaya rambut mereka lebih penting daripada menjadi kurus. Mengingat bahwa sebagian besar dan hampir separuh dari laki-laki di jepang dalam kelompok usia ini,cukup melakukan beberapa jenis olahraga atau
latihan angkat berat, ini memberikan indikasi betapa pentingnya gaya rambut telah menjadi gaya orang Jepang.



Pria di jepang rata-rata dalam kelompok usia ini, mengunjungi salon kecantikan,tidak ada yang pergi ke "tukang cukur" lagi ,mereka mengunjungi salon tersebut Sekitar 1 sampai 3 kali dalam setiap bulan,hanya untuk mempergaya rambutnya seperti mencat rambut ataupun membentuk rambut.

Rambut dicat masih sangat populer di jepang, hampir setengah dari laki-laki dalam kelompok usia ini memiliki warna yang berbeda-beda dari mereka lahir dengan. Terutama warna yang mencolok yang populer saat ini.




---------HaRaJuKu StYLe---------



Harajuku Style merupakan budaya tren jepang yang di minati anak muda di jepang,harujuku sangat bervariasi,mulai dari gothic,lolita elegan,punky modern dan Visual Kei(yang terinspirasi oleh grup rock japanese (Jrock)).



Jepang merupakan negara budaya remaja yang paling kuat,para remaja tersebut pergi ke tempat-tempat komunitas Harajuku pada setiap hari Minggu, banyak remaja berkumpul di sekitar Stasiun Harajuku dan ambil bagian dalam drama kostum (cosplay),mereka berpakaian kostum aneh untuk tampil seperti karakter anime, punk rock musisi, dan berbagai gaya gothic harajuku lainnya.



Tokyo adalah tren mode besar di seluruh dunia. Pemuda-muda di Jepang sangat bersemangat dan antusias dalam berpakaian. Mereka mencampur dan mencocokkan gaya pakaian yang berbeda dan menciptakan gaya mereka sendiri,kadang-kadang dengan rambut berwarna mencolok dan aksesoris lucu dan unik. Sehingga banyak orang dari seluruh dunia dipengaruhi oleh Harajuku,khususnya di Indonesia.




Supported by: